Principios SOLID

¿Qué son los principios SOLID?

Escrito por domin el 10/08/2024

¿Qué son los principios SOLID?

Los principios SOLID son reglas para escribir código de programación que sea fácil de entender, mantener y extender.

En el entorno profesional del software añadir funcionalidades nuevas puede ser un auténtico drama si el código no está bien planteado desde un inicio.

Los principios SOLID vienen para intentar solventar este problema, si nos dignamos a seguirlos, ¡claro!.

¿Y qué es SOLID? ¡Lo he leído como 5 veces ya!

SOLID es un acrónimo que representa los principios que a continuación vamos a desglosar.

Single Responsibility Principle

El SRP (Principio de Responsabilidad Única) dice que cada parte del código, por ejemplo, una clase, debe tener una única responsabilidad o razón para cambiar.

Solo debe tener un único propósito o tarea y además hacerlo bien.

Por ejemplo, una clase que se encarga de calcular el total de una factura además también tiene una función que “imprime” esta factura incumpliría el SRP ya que está haciendo dos cosas distintas.

Para cumplir el SRP debemos separar estas funcionalidades en clases distintas.

Open/Closed Principle

El código ya escrito debe estar abierto a la extensión pero no a la modificación. Es decir, debes poder añadir funcionalidades nuevas pero NO modificar el código existente.

Por ejemplo para cumplir este principio Open/Closed tendríamos que poder crear nuevas clases extendiendo de una clase base sin tener que modificar la clase original. Esto evitaría fallos en el código que ya está funcionando y facilita el mantenimiento ya que la clase original está intacta.

Liskov Substitution Principle

Las partes intercambiables deben poder funcionar correctamente cuando se reemplaza una por otra.

¿Qué significa esto?

Que cualquier instancia de una clase derivada debe poder usarse en el lugar de una instancia de su clase base sin alterar el correcto funcionamiento de la aplicación.

Interface Segregation Principle

El Principio de Segregación de Interfaces (ISP) dice que es mejor tener muchas interfaces pequeñas y específicas, en lugar de una grande que haga de todo.

Así las clases solo implementan lo que realmente usan y no tienen que cargar con métodos que no usan.

Un ejemplo rápido sería crear una interfaz para un empleado de un restaurante de comida rápida, se podrían implementar en ella los métodos tomar pedidos, cobrar, preparar la comida, entregar pedidos a domicilio…

Pero salta a la vista que un solo empleado no debería hacer todas esas tareas, por lo que quedaría una interfaz sobredimensionada con métodos que en algunos casos no se van a utilizar.

Por ello la mejor opción es crear intefaces con solo los métodos que realmente se van a utilizar.

Dependency Inversion Principle

Este principio dice que en lugar de inyectar dependencias con un tipo concreto se deben inyectar con abstracciones (interfaces o clases abstractas base). Un módulo de alto nivel no debe depender de módulos de bajo nivel, si no de abstracciones (interfaces o clases abstractas).

Es decir, Inyectar como dependencia la clase Coche que implementa la interfaz Vehículo no sería lo más correcto, si no que sería mejor inyectar como tipo de dependencia una instancia que implemente la interfaz Vehículo.

En las siguientes publicaciones veremos con más detalle cada principio con ejemplos incluídos, ¡nos leemos!