🧩 Patrones de diseño
¿Qué son?
En el desarrollo de software, cuando hablamos de patrones de diseño, hablamos de soluciones existentes y reutilizables a problemas muy comunes que ocurren cuando se diseña software.
No es exactamente código listo para usar, sino que son estrategias o prototipos para afrontar problemas y ayudar a estructurar el código para que acabe siendo claro, eficiente y escalable.
Podríamos decir que los patrones de diseño son un conjunto de buenas prácticas estructuradas para resolver problemas comunes que ya han sido abordados con eficiencia en el desarrollo de software.
¿Y por qué tendría que usarlos?
Estos prototipos han sido utilizados e implementados infinitas veces y son muy usados en la industria del desarrollo de software. Son garantía de que el resultado del código sea:
- Reutilizable: Puedes aplicar la misma solución en diferentes contextos.
- Fácil de entender: Otros desarrolladores reconocerán inmediatamente el patrón.
- Mantenible: El código estructurado es más fácil de modificar y depurar.
- Escalable: Los patrones facilitan el crecimiento y evolución del software.
Cuando decimos que son muy usados en la industria del software queremos decir también que vamos a poder hablar con otros programadores sobre software y vamos a poder comunicarnos usando el lenguaje común que ofrecen estos patrones, usando los nombres como Observer, Factory, etc.
Tipos de patrones de diseño
Según el libro Design Patterns: Elements Of Reusable Object-Oriented Software, los patrones de diseño se agrupan en tres grandes categorías:
1. Patrones creacionales
Centrados en el proceso de crear objetos, ocultando la lógica de instanciación y proporcionando flexibilidad en la creación.
- Singleton: Garantiza una única instancia de una clase.
- Factory Method: Crea objetos sin especificar su clase exacta.
- Abstract Factory Proporciona una interfaz para crear familias de objetos relacionados.
- Builder: Construye objetos complejos paso a paso.
- Prototype: Crea objetos clonando instancias existentes.
2. Patrones estructurales
Se enfocan en cómo se componen las clases y objetos para formar estructuras más grandes.
- Adapter: Permite que interfaces incompatibles trabajen juntas.
- Decorator: Añade funcionalidad a objetos dinámicamente.
- Composite: Trata objetos individuales y composiciones de manera uniforme.
- Facade: Proporciona una interfaz simplificada a un subsistema complejo.
- Proxy: Proporciona un sustituto o marcador de posición para otro objeto.
- Bridge: Separa una abstracción de su implementación.
- Flyweight: Minimiza el uso de memoria compartiendo eficientemente objetos similares.
3. Patrones de comportamiento
Se centran en la comunicación entre objetos y la asignación de responsabilidades.
- Observer: Define una dependencia uno-a-muchos entre objetos.
- Strategy: Define una familia de algoritmos intercambiables.
- Command: Encapsula una petición como un objeto.
- State: Permite que un objeto altere su comportamiento cuando su estado interno cambia.
- Mediator: Define cómo un conjunto de objetos interactúan entre sí.
- Iterator: Proporciona una forma de acceder secuencialmente a elementos de una colección.
- Chain of Responsibility: Evita acoplar el emisor de una petición a su receptor.
- Memento: Captura y externaliza el estado interno de un objeto.
- Template Method: Define el esqueleto de un algoritmo en una clase base.
- Visitor: Define una nueva operación sin cambiar las clases de los elementos sobre los que opera.
Conclusión
Obviamente no debemos obsesionarnos en intentar implementarlos a toda costa. Solo tendremos que implementarlos en nuestro código cuando veamos claramente que pueden solucionar nuestro problema específico.
Los patrones de diseño son herramientas poderosas, pero como cualquier herramienta, deben usarse en el momento y contexto adecuados.
¡Un saludo y nos vemos en los bares! 🍻